新華社杭州11月8日電(記者俞菀)8日,在第五屆世界互聯(lián)網大會的相關論壇上,多位互聯(lián)網文創(chuàng)企業(yè)負責人談到網絡文化的引導力和企業(yè)社會責任,并共同倡議為青少年營造充滿正能量的網絡文化環(huán)境。
近年來,中國網絡文化不斷繁榮壯大。國家互聯(lián)網信息辦公室相關數(shù)據(jù)顯示,截至2018年6月,中國網絡視頻用戶達6.09億,網絡游戲、網絡直播和網絡文學用戶規(guī)模都超過4億。2017年網絡游戲產業(yè)規(guī)模達到了2355億元,網絡音樂產業(yè)規(guī)模突破175億元,網絡文學產業(yè)規(guī)模127.6億元。
“科技創(chuàng)新是源泉,正向價值是靈魂,傳統(tǒng)文化是根基?!彬v訊公司董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰說,中國的互聯(lián)網企業(yè),要講文化價值,講社會效益,實現(xiàn)文化價值和產業(yè)價值的互相“賦能”。企業(yè)應當積極傳播正能量,維護信息內容安全,加強網絡游戲未成年人保護,推動文化產業(yè)向高質量發(fā)展。企業(yè)要有覺悟有擔當,在推動全球網絡文化交流的實踐中,打開源泉,守住靈魂,穩(wěn)固根基。
知乎創(chuàng)始人兼CEO周源認為,互聯(lián)網文創(chuàng)企業(yè)必須連接年輕人的好奇心,蓄力向上的網絡文化。“今天的互聯(lián)網不需要更多的流量,而需要更好的質量。今天的互聯(lián)網不需要更多的爆款,而需要更多的個體,去為他們提供舞臺。今天的互聯(lián)網不需要更多的聲量,而需要更多的聲音,讓認真的聲音不再被淹沒?!?/p>
霍英東集團副總裁、亞洲電競協(xié)會主席霍啟剛說,電子競技雖然是網絡文化的一小部分,卻已是全球規(guī)模第二大的體育項目。比賽事更重要的是架起年輕人之間的溝通橋梁,幫助他們尋找職業(yè)價值和存在感,自我認同和未來出路。電競游戲行業(yè)需盡快建立各方參與、有效互動的良性機制,完善行業(yè)規(guī)范和產業(yè)升級。
愛奇藝首席內容官王曉暉說,娛樂不代表淺薄,大眾文化永遠要面向年輕人。網絡文化領域要吸引各方英才,共同打造優(yōu)質的互聯(lián)網影視劇作品,吸引人們的碎片時間,最終改變人們的生活。
嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿說,90后、00后被譽為中國19世紀以來接受最好教育的一代,也是享有較優(yōu)越物質基礎的一代,更是出生即接入互聯(lián)網的一代。他們的娛樂并不像我們想象的那么淺薄,他們具備強烈而獨特的想象力、創(chuàng)造力和求知欲,網絡文化應當展示、傳承、輸出好中國年輕人的文化自信。
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